메타버스에 대해 알아보자.
메타버스는 ‘초월’을 의미하는 접두사 메타(meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)를 합친 말로, 현실과 가상이 공존하는 3차원(3D) 세계를 뜻한다. 근간 메타버스에 대한 관심이 급증한 것은 미국의 메타버스 게임 플랫폼 기업체 로블록스가 지난 3월 미국 증시에 상장하면 서다. 로블록스는 아바타를 꾸미고 친구들과 각양각색 경험을 즐길 요체 있는 플랫폼을 제공해 메타버스 대장주로 꼽힌다. 미국의 Z세대(1990년대 중반~2000년대 초반 출생자) 한가운데 절반 이상이 로블록스를 즐기는 것으로 알려졌다. 메타버스는 이를 구현할 근거 기술과 게임, 엔터, 교육, 양아 등의 영역에서 영향력을 확대해 나가며 급성장할 것으로 예상된다. 글로벌 회계. 컨설팅 그룹인 프라이스 워터하우스 쿠퍼스(PwC)는 메타버스의 학문적 근간을 형성하는 확장현실(XR) 시장이 2025년 537조 원에서 2030년 1천700조 원으로 성장할 것으로 내다봤다. 만근 국내에서도 메타버스에 대한 관심이 고조되고 있다. 미리 이동통신사들이 메타버스를 새 먹거리로 삼고 있다. 이동 3사는 자사의 5G 망을 활용해 메타버스 플랫폼으로서 역할을 확대하고 있다. SK텔레콤은 작년 혼합현실(MR) 시중 컴퍼니를 신설하는 등 메타버스 시중 확장에 박차를 가하고 있다. 네이버의 추정 속세 플랫폼인 ‘제페토’는 10대들을 겨냥한 국중 대표적인 아바타 플랫폼으로 직장 잡아가고 있다.
◈ 용어의 유래
메타버스란 말은 미국 창작자 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 1992년 발표한 공상과학 소설인 「스토크래쉬」에서 처음으로 사용되었으며, 작가에 따르면 관련 언급 속에서 메타버스는 가상세계의 대체어로, 컴퓨터 기술을 통해 3차원으로 구현한 상상의 공간을 의미한다.
◈ 개념적 발전
미국 가속연구재단 (ASF : Acceleration Studies Foundation) 20에서는 2007년에 발표한 「메타버스 로드맵」 메타버스 로드맵 21에서 대안적 개념을 제시했다. ASF는 메타버스를 현실세계의 안색 내지 하지만 보는 이분법적 접근에서 벗어나, 현실세계와 가상세계의 교차점(junction), 결합(nexus), 수렴(convergence)으로 이해할 것을 제안했다. 이런 개념적 발전은 조건 환경의 구현과 이용에 있어서 사물, 기기, 행위자, 인터페이스, 네트워크 등 현실세계의 요소들이 필수적으로 수반되는 데에 따른다.
◈ 메타버스의 유형
AR/VR 기술의 사용 대상(외적. 심적 대상), 현실과의 관계(증강, 시뮬레이션)에 따라 4가지 유형으로 구분한다.
◈ 메타버스의 3가지 조건
성공적인 메타버스 모델에는 3가지 공통 요소가 있다. 첫째, 높은 자유도다. 이용자는 자신을 닮은 또는 마음에 드는 아바타를 생성하고, 자유롭게 생활한다. 정해진 미션이 있는 게임도 있고, 천만 없는 게임도 있다. 선택은 자유다. 하루 종일 낚시를 하거나, 여행을 하며 돌아다니거나, 땅을 내한 건물을 짓고 사업을 할 핵심 있다. 둘째, 소셜(사회적 연결)이다. 메타버스 안에서 다른 플레이어들과의 연결은 필수다. 아바타끼리 만나 음성으로 대화를 나누고 채팅을 하거나, 하다못해 천심 표현이라도 가능해야 한다. 게임을 넘어 SNS로 자신의 플레이나 아바타를 알릴 행우 있어야 한다. 셋째, 수익화다. 여기에서의 수익화란 게임을 제공하는 회사뿐 아니라 게임에 참여하는 모든 기업과 플레이어들도 수익을 낼 행운 있는 플랫폼을 말한다. 예를 도절하다 로블록스와 제페토는 누구나 놀이 기축 의상과 맵을 제작할 요체 있는 스튜디오를 제공하며, 이렇게 만들어진 꼬마 게임과 의상으로 돈을 벌 핵심 있다. 콘테스트 진수 세상으로 출근하는 사람들이 있다는 이야기가 나오는 건 익금 때문이다.
편측 지난 2003년 린든 랩의 <세컨드 라이프="">가 기이 있었다. 목적 넌지시 두 번째 인생을 살아가라는 의미의 <세컨드 라이프="">는 기이 이야기한 메타버스의 3요소 모두가 갖춰진 게임이었다. 매치 성격 화폐는 실상 달러로 환전할 호운 방편 있었고 플레이어들은 다른 유저의 가게에 취업해 돈을 벌 중심 있었다. 반면에 <세컨드 라이프="">는 호위호 지금까지 살아남지 못했을까? 여기에 두 개걸 이유가 있다. 첫 번째 이유는 PC 기반의 한계였다. 테두리 자리에 앉아서 해야 하는 게임은 한계가 있다. 그럼에도 불구하고 아까 뜨는 게임들은 모바일과 PC는 물론, 콘솔 게임기로도 접속할 고갱이 있다. 아이폰이 등장한 이후 [메타버스](https://osexymeta.osexypartners.com) 모바일 혁명에 적응하지 못한 점도 한계였다. 다른 사람과의 소통이라는 SNS 측면에서 페이스북과 트위터의 빠른 연결을 이기지 못했다. 두 번째 이유는 콘텐츠의 부족이다. 만손 자유도가 높다고 해도 유저들에게 모든 걸 맡겨 놓는 건 한계가 있다. 이는 현재세 발달 군속 모든 메타버스 게임에도 공통적으로 적용된다.세컨드>세컨드>세컨드>